El siguiente trabajo tiene como objetivo demostrar que mediante el uso del diseño de juegos y videojuegos se puede planificar una clase completa en diferentes niveles de profundidad y de tiempo. Se enfoca en el papel del docente como una persona multidisciplinaria el cual orienta su trabajo en la creación de experiencias enriquecedoras para que el estudiante pueda desarrollar una conexión entre el contenido impartido en clases, destrezas, competencias y problemas cotidianos. El uso del diseño de juegos y videojuegos tiene utilidades en ámbitos ajenos a los mismos juegos. Esto se debe a que los diseñadores de juegos se enfocan principalmente en crear experiencias para sus jugadores. Estos ocupan mecánicas que generan diferentes dinámicas para sus usuarios mediante la interacción. De esta manera se puede hacer una clara conexión entre ambos personajes, docente y diseñador de juegos. La principal característica del diseño del juego es el enfoque especial que le brinda a los diferentes pensamientos y sentimientos que los variados tipos de jugadores pueden considerar motivadores. Todo esto surge como una necesidad a las exigencias actuales del docente quien tiene que cumplir con estándares bastante claros y específicos. Sir Ken Robinson dice.

En los últimos 40 años, la población mundial se ha duplicado de tres mil millones de habitantes a más de siete mil millones. Somos el mayor número de humanos que jamás ha habitado la tierra, y las cifras aumentan de forma vertiginosa. Asimismo, las tecnologías digitales están transformando nuestras formas de trabajar, de jugar, de pensar, de sentir y de relacionarnos. Esta revolución apenas está empezando. Los viejos sistemas educativos no se crearon con este mundo en mente (Robinson & Aronica, 2015, pág. 22).

Podemos entonces comprender que, se necesitan nuevas maneras de introducirnos como docentes a la educación y a su vez al aprendizaje del aprendiz. El trabajo se realizó debido al interés que genera hoy en día el mundo de los videojuegos y, como estos son influyentes de varias maneras en todo tipo de personas. Un famoso diseñador de juegos explica que en años pasados los juegos y juguetes que sorprendieron a todos con su éxito y sus millones de dólares en ventas, tienen algo en común, “Todos estos son impulsados por la realidad” (Schell, 2010). Esto demuestra que a diferencia del pasado, los videojuegos han evolucionado de varias maneras y que, estos no son ajenos a la realidad más bien son impulsados por ésta. Con esto en mente, este artículo se conduce a partir de la siguiente interrogante: ¿Cómo poder aplicar el diseño de juegos en la docencia?

La educación ha permitido al ser humano avanzar de una manera nunca antes vista, la sociedad en la que nos regimos, la tecnología y la misma cultura son el resultado de personas que, mediante la educación correcta, han sabido llevar de la mano a este mundo para dar esos pasos de los que tanto nos orgullecemos. Sin embargo esa misma educación se ve en un apuro, ya que, lo mismo que apoyó a construir es lo que necesita ser adaptado para seguir siendo valedera. El hecho de que los viejos sistemas educativos, no están en armonía con los estudiantes actuales nos advierte sobre la necesidad de un cambio. El cambio debe enfocarse en varios aspectos como la motivación que podemos generar en el aprendiz, para que el círculo de aprendizaje tenga el impacto deseado, o incluso el método de enseñanza puesto que, nos encontramos con estudiantes que son parte de una cultura tecnológica y digital; llenos de medios audio visuales que generan un apetito de entretenimiento y atracción completamente diferente a la que normalmente se imparte en clases. Los sistemas educativos plantean luchar contra esta cultura con iniciativas no tan funcionales que los estudiantes consideran aburridas de múltiples formas, sin embargo se ha observado que los juegos tienen un nivel de atracción similar, por lo que el uso del diseño de estos juegos digitales y no digitales puede validarse para un mejor impacto en el estudiante.
El año pasado más de 59% de Norte Americanos jugaron videojuegos. El 29% de los jugadores son menores de 18 años. Y este medio de entretenimiento no distingue género, con una brecha corta entre un 52% de jugadores varones con un 48% de jugadores mujeres (Lofgren, 2015). Claramente podemos analizar el impacto de los videojuegos en la sociedad, sin embargo, para poder comprender con mayor claridad por qué los videojuegos y juegos tienen este éxito debemos entender su estructura, su concepto; es decir, su diseño.

Nivel 1. ¿Qué es el diseño de juegos? y ¿Cómo un juego se asemeja a una clase?

El diseño de juegos es el proceso de crear el contenido, reglas y el concepto de un juego. Según Jesse Schell, el diseño de juegos es: “El Acto de decidir como el juego debería ser” (2008, pág. 24), esto quiere decir que el diseño de juegos es una disciplina que se centra en tomar decisiones apropiadas para el bienestar del juego, el cual tiene como objetivo entretener a su usuario mediante diferentes experiencias. Sin embargo debemos analizar al juego como tal, en que consiste y como éste se asemeja a una clase estructurada. De manera general podemos decir que un juego es una actividad recreativa donde se práctica y desarrolla una o múltiples destrezas y qué, es regido por reglas. Un videojuego es un juego que de una u otra manera usa una herramienta digital. Los juegos están conformados por cuatro aspectos fundamentales:

1er

Las sesiones lectivas y el juego comparten estos cuatro aspectos de manera natural, lo que afirma el hecho de que el juego y la educación no son opuestos o contradictorios. El primer paso para el diseño de un juego después de seleccionar nuestro mercado objetivo (jugadores) que en nuestro caso específico son los estudiantes, es escoger un Tema o una Mecánica, entiéndase a esta mecánica como un concepto general de acciones o reglas que el jugador puede realizar para el desarrollo de una dinámica. Al igual que en una clase, como profesores, muchas veces, decidimos planear la sesión lectiva en base a un tema, otras veces en cambio, planeamos pensando en la actividad o actividades a realizar. Esta es la manera de iniciar el diseño tanto de un juego como de clases. Una vez seleccionamos un Tema o una Mecánica, continuamos a embonar el tema o la mecánica con los 4 ejes de un juego. La tecnología hace referencia a todo el material e instrumento práctico que se usa para el desarrollo del juego. En futbol soccer se utiliza un balón y porterías. En el juego de mesa Clue, se utilizan dados, fichas y un tablero. De igual manera en clases como docentes y alumnos necesitamos de diferentes materiales, lápices, cuadernos, libros, materiales informáticos, etc…
La estética busca llegar al usuario de forma visual, auditiva y mediante el uso de otros sentidos. Un juego de mesa busca tener una armonía estética para sus jugadores. Clue, por ejemplo, es un juego de detectives en una mansión, el tablero de juego representa a la mansión y las fichas simulan las posibles armas usadas por el criminal. En clases, la estética cumple exactamente el mismo objetivo, llegar al estudiante de una manera sensorial. Un gran ejemplo fue la clase de lectura de Sexto de básica en el colegio James L. Campps Middle School en Oklahoma. La profesora Stephanie Stephens convirtió su salón en una habitación de clase al estilo Harry Potter (Bologna, 2015). La narrativa en un juego puede ser simple o extremadamente compleja, con esto nos referimos a la historia y diálogos. Existen videojuegos con historias bien elaboradas, así como existen juegos con poco contenido narrativo como lo es el caso de Mario Bros o el Futbol Soccer. La narrativa es un recurso vital en clases debido a que éste abarca el diálogo establecido entre el docente y el alumno. Establece también la historia que existe detrás de la clase; la contextualización del contenido de la sesión lectiva o de la asignatura de un modo literario y elegante. La clase de Biología de la profesora Denishia Buchanan del colegio Marked Tree High School en Arkansas entabló una interesante historia detrás de toda su clase, sus alumnos recibían sus tareas de una manera diferente, mucho más narrativa, sus tareas en clase eran receptadas con una tarjeta “enviada” por Big Chief Waterwalker, un personaje que ella creó para poder empoderar a sus estudiantes con la historia que planteó para su lecciones (Bologna, 2015). Todo juego se rige por normas o reglas, estás reglas son conocidas como mecánicas. El conjunto de mecánicas generan dinámicas al tener interacción con los usuarios. Aunque los anteriores 3 ejes son igual de importantes, las mecánicas requerirán un poco más de tiempo de análisis y planeación, ya que este consta de 7 puntos clave propuestos por Jesse Schell (2008):
a) Objetivos: Cual es el objetivo del juego o de la clase, ¿Cómo se gana? , ¿Cómo se supera el nivel? ¿Cómo se obtiene una nota o calificación en la clase?
b) Habilidades: Qué tipo de habilidades el jugador o estudiante necesita. Pueden ser habilidades físicas, mentales o sociales.
c) Componentes: Que componentes físicos y digitales conforman el juego o clase.
d) Reglas: Las normas que deben respetarse para que el juego o clase se desenvuelva de la manera correcta. Por ejemplo, “solo puede lanzarse 2 dados por turno” esa es una regla del juego Monopolio.
e) Acciones: Que acciones el jugador o estudiante puede realizar. Saltar, correr, etc… Verbos que reflejan exactamente la acción a desarrollarse.
f) Espacios: Lugar físico o digital donde ocurre el juego o la clase.
g) Aleatoriedad: Cualquier aspecto del juego o de la clase que puede ocurrir de manera aleatoria.
El primer nivel del uso de diseño de juegos en la planificación de clases no es más que, usar los 4 ejes de un juego para acoplarlo a nuestra sesión lectiva. ¿Qué Mecánicas utilizaremos? ¿Cuánta tecnología es necesaria y para qué? ¿Cuál será la historia detrás de mi asignatura o de la clase? ¿Cómo estableceré el dialogo con el jugador o estudiante? ¿Cuál es el sentimiento que deseo que tengan mis estudiantes al entrar en la clase? Si nuestro objetivo es enseñar el género literario de las novelas policiales, podemos usar esa misma temática para transformar nuestra clase en una estación de policía. Los estudiantes ahora serán llamados detectives y necesitarán de una libreta, una lupa y su celular para sus actividades. Deben encontrar pistas para solucionar los crímenes. El profesor se convierte en el jefe de detectives y de vez en cuando una alarma suena, señal de que un nuevo crimen ha ocurrido, lo que hace que los detectives (estudiantes) estén atentos a un par de juegos rápidos de lógica verbal, lo que mejora varias de sus destrezas, les refresca el contenido impartido y los motiva a ser parte del proceso de aprendizaje.

Nivel 2. La Gamificación y la motivación Extrínseca:

La Doctora Laurie Barron, rectora de la escuela pública de enseñanza media Smokey Road de Newnan, Georgia, dice que: “Lo que es importante para el alumno, tiene que serlo también para nosotros. Ninguna disciplina es más relevante que otra” (Robinson & Aronica, 2015, pág. 32). No podemos hacer de lado la motivación del estudiante, de hecho, según los resultados que la Doctora obtuvo podemos decir que esta motivación es la prioridad en la educación.
El segundo nivel del uso de diseño de juegos en un contexto educativo es la aplicación de pensamientos de los usuarios para generar motivación externa. El uso de mecánicas, pensamientos y diseño de juegos fuera de un contexto lúdico se conoce como Gamificación1. Al ser la Gamificación un término contemporáneo es común dudar de su efectividad, sin embargo en la última década se ha demostrado que ésta es capaz de alcanzar grandes objetivos y solucionar problemas de manera creativa y consciente. La Gamificación está siendo utilizada en negocios, emprendimientos, redes sociales, marketing, estilo de vida y por supuesto en la educación. Al ser la Gamificación un proceso, puede ser aplicado de manera especial a la educación ya que, la educación al ser un programa de aprendizaje organizado y, al ser el aprendizaje, un proceso de obtención de conocimientos y destrezas se puede conectar naturalmente las tres. El Gurú de la Gamificación, Yukai- Chou, dice.

Observé que casi todos los juegos exitosos apelan a diferentes tipos de             pensamientos existentes en nosotros, estos nos motivan a realizar diferentes acciones y actividades. Noté de igual manera que diferentes decisiones y herramientas de juegos pueden impulsarnos en una variedad de formas; algunas por la inspiración y empoderamiento, otras por manipulación o la obsesión (2015, págs. 23-24).

Yukai-Chou en su libro crea y explica un marco de referencia donde muestra los tipos de pensamientos que generan motivación en las personas. Basándonos en ese marco de referencia hemos acoplado los pensamientos motivadores en base a la necesidad del docente. La motivación extrínseca ocurre cuando el interés motivacional de la persona se enciende por medio de recompensas externas. Las personas realizan acciones por conseguir una recompensa, no porque disfruten de hacer una actividad. Un caso claro de este tipo de motivación son las calificaciones de las asignaturas. El peligro de este tipo de motivación es que, con el abuso, puede que una vez la persona deja de tener ésta recompensa o un deseo de la misma, automáticamente dejará de realizar esa actividad.

nivel2

Como docentes se debe recordar que las experiencias que podemos generar para el estudiante apoyan al desarrollo de la inteligencia fluida. Esta inteligencia es la capacidad de las personas para adaptarse a situaciones y problemas, está compuesta por aptitudes básicas como la inducción y la deducción. Asimismo esta inteligencia es un apoyo directo para la inteligencia cristalizada la cual constituye las capacidades, estrategias y conocimientos que permiten el desarrollo cognitivo del individuo a través de la comprensión del lenguaje y la valoración de las experiencias (Bertrand, 2015). En el nivel 2 empezamos a comprender los pensamientos que extrínsecamente motivan a las personas. Ahora bien, existen dos factores que engloban toda la motivación de la persona y estos son: el temor y el sentirse especial. En ambos casos existe motivación, sin embargo la variante entre el uno y el otro es la efectividad a corto y largo plazo, siendo el temor útil solo para situaciones de corto plazo. No es raro escuchar a un padre de familia decir “Si te portas mal, te castigo”. Al final esa advertencia puede que haya solucionado el problema pero lo hace solo por un corto periodo de tiempo. El sentirse especial por otro lado, abarca la felicidad de la persona. La persona se empodera de algo y empieza lentamente a realizar las acciones deseadas. El slogan “Un líder llega con tiempo, no a tiempo” es un gran ejemplo, empodera a la persona a sentirse un líder por llegar puntualmente, gracias a esto en un futuro no se necesitará utilizar el temor para motivar al individuo, ya que él se sentirá un líder y un líder, siempre llega con tiempo. Dentro del hexágono del gráfico 2 podemos notar los pensamientos que pueden generar motivación extrínseca. Estos cuatro pensamientos son cotidianos y fáciles de reconocer. Para diseñar la clase como un juego, es necesario reemplazar las motivaciones actuales por unas que utilicen los juegos comúnmente. Las recompensas se obtienen al realizar una acción efectivamente. Un tipo de recompensa es el dinero o las calificaciones. Usando pensamientos de juego podemos reemplazar las calificaciones por puntos de experiencia, o por medallas de logros. Al final este pensamiento es justamente eso, un deseo por lograr el objetivo para obtener una recompensa. La recolección es algo que casi todas las personas han experimentado. Un buen ejemplo de esto son los niños en la playa que recorren kilómetros buscando conchas. Algunos les gusta coleccionar cartas, a otros estampillas. Sin embargo esto suele tener una fecha de expiración. Siempre que la compañía Apple anuncia su nuevo producto, la gente se vuelve loca. Se sienten motivados a realizar cualquier cosa para poder obtener aquello que es nuevo. Esa sed por la novedad es completamente externa, pues una vez deja de ser algo novedoso, deja de ser atractivo. Algunos coleccionistas son apasionados y se sienten motivados por encontrar esa estampilla escasa, esa de las cuales existen pocas copias en el mundo. Algunos estudiantes buscan de igual forma esa escasez, están atentos a cualquier noticia de sus profesores porque necesitan puntos para estar en la zona segura de alguna asignatura y buscan las escasas oportunidades para poder obtener esos puntos. Estos cuatro pensamientos permiten generar motivación extrínseca sin problemas. Usando herramientas de juegos podemos crear un proceso donde, los estudiantes sean llamados detectives. La recompensa por sus tareas sea una paga mensual de puntos. Estos puntos pueden ser recolectados para canjear notas o incluso alguna tarea escasa o exclusiva que brinde una recompensa aún mayor. Cada cierto tiempo se creará un tipo de evento donde los estudiantes podrán tener una actividad recreativa diferente a cambio de puntos colectivos. El temor a perder puntos funcionará de manera inmediata sin embargo el sentirse “detectives” inteligentes, astutos, ágiles y de alto rango, permitirá a la clase motivarse progresivamente. De esta manera hemos utilizado los pensamientos de motivación externa y el diseño de juegos para hacer una clase completamente nueva, llena de motivación extrínseca.

Nivel 3. Motivación Intrínseca, Networking y la diversión

El nivel tres habla de 4 pensamientos dentro del segundo hexágono que, motivan a las personas intrínsecamente y, de 2 aspectos que son necesarios tomar en cuenta para un proceso correcto. La motivación intrínseca ocurre cuando la persona realiza una actividad por placer. Se siente a gusto al realizar estas actividades ya que estas lo hacen sentir especial de alguna manera.

nivel3

Una de las maneras en las que una persona se siente especial y por lo mismo se motiva intrínsecamente, es la productividad. Cuando una persona se siente productiva empieza a trabajar no por una recompensa externa, si no, por el gusto de ser bueno en algo. Por otro lado tenemos el sentimiento de pertenencia el cual hace que la persona realice actividades porque siente que es parte de algo más grande y mejor. Esta es la razón por la que el colectivo que lucha por los derechos de los animales, sigue luchando sin esperar ningún tipo de recompensa. La creatividad es muy importante, empodera a la persona y lo motiva a realizar las actividades de diferentes maneras, al ser formas únicas la persona se siente especial. Un claro ejemplo del uso de este pensamiento motivador son los profesores. Muchas veces el docente busca maneras creativas de impartir sus clases. En el cine, estos últimos dos años, con el éxito de las películas de superhéroes, se ha empezado a poner pequeños detalles que nos sorprenden a todos, inclusive han logrado hacer que las personas permanezcan sentadas hasta el final de los créditos. Esto se debe al manejo de la curiosidad. Esos deseos de conocer que es lo que está pasando o pasará, son un fuerte motivador que genera un gusto especial por las actividades. Si combinamos estos pensamientos con herramientas de juegos y continuamos diseñando la clase podemos hacer que los estudiantes trabajen en escuadrones y que cada estudiante tenga un rol específico, de esta manera sentirán que son parte de algo y que son productivos. Podemos colocar pistas sorpresa en el salón de clase o en las actividades para incentivar la curiosidad. Se puede preparar tareas más libres que incentiven la creatividad. De este modo hemos hecho una transición entre esas motivaciones externas a unas intrínsecas, sin embargo, todo el proceso debe cumplir con dos aspectos importantes, Networking y Diversión. Si el juego o la clase no son divertidos no tendrá el impacto deseado, la experiencia principal es la diversión. Aun cuando no se utilicen todos los motivadores, si la experiencia es divertida, tendrá un mejor impacto a un proceso que utilice todos los pensamientos motivadores pero que no sea tan divertido.
Una forma de aprender es el compartir, socializar y discutir sobre determinados temas, ese el networking, nos apoya a conectar con otros y asegurar esos conocimientos que hemos adquirido. Por esta razón es importante que todo el proceso tenga la capacidad de socializarse. Esto apoya de igual forma a canalizar la información para expandirla en alcance con otros. De cierta manera los juegos nos enseñan a socializar de forma sutil y efectiva sin embargo no se toma conciencia de esto, se debe ser consciente de esta capacidad de compartir pues, no existe aprendizaje efectivo sin socialización. Gabe Zichermann (2012), pionero de la Gamificación, está seguro que en el futuro la educación será impulsada por la capacidad de llevar esta motivación y lo que él llama “el efecto dopamina” a cada estudiante, y que mediante el uso de las TIC puedan ser los protagonistas de su propio aprendizaje donde los docentes somos los “Maestros del Juego”.

El diseño de juegos abre las puertas a una nueva forma de preparar las sesiones lectivas. El enfoque de diseñar una clase usando el pensamiento de juego es una metodología que tiene como objetivo hacer que el estudiante sienta la motivación correcta de la manera correcta. Mediante el uso del marco de referencia se puede diseñar un proceso para una transición efectiva entre motivación extrínseca y motivación intrínseca con el apoyo de los cuatro ejes de un juego. Combinando por ejemplo, mecánicas y tecnología podemos usar el pensamiento de recompensa para luego enfocar el sentimiento de productividad del estudiante, o asimismo, usando la narrativa y la estética podemos ocupar el pensamiento de escases para generar curiosidad en el aprendiz. Las posibilidades son amplias y prácticas. Gracias a este método de uso de la Gamificación en el entorno educativo se puede generar nuevas oportunidades para el desarrollo de sesiones lectivas mucho más creativas, innovadoras, atractivas y motivadoras que, permitirán al aprendiz ser parte del proceso de aprendizaje por iniciativa propia. El mundo evoluciona y cambia constantemente, ahora las personas aprenden de manera diferente por lo que es necesario enseñar de manera diferente. Las experiencias generadas en el aprendiz son esenciales para poder generar la motivación correcta, al ser la motivación el motor del aprendizaje se puede concluir que el objetivo de las sesiones lectivas es generar estas experiencias correctamente, para que el contenido impartido sea provechoso y de esta manera poder mejorar la inteligencia fluida y cristalizada mediante la vivencia de nuevas experiencia y la apreciación y reflexión de las mismas. No se trata de crear una súper clase, si no, de crear una clase que haga sentir al estudiante súper…

 

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