Desde que empecé mi camino en la docencia he buscado, rescatado y probado un montón de herramientas que he podido encontrar por ahí, navegando en la infinita autopista de información que nos regala la Internet. Sin embargo por pasión y deseo, no pude acoplarme a estos, hablo de los planes de clase, de esos modelos donde de manera general escribes aquello que vas a trabajar en clase. Si cabe destacar uno, es el “5 minutes lesson planner” de The teacher toolkit, pues cuando me topé con este modelo y lo trabajé entendí varias cosas:

  1. Aunque diga 5 minutos, se demoraba 10+… Mis planificaciones diarias de clase eran y son mucho más complejas, esto se debe en buena parte a la aplicación de gamificación en el salón de clase por mi parte, por lo que muchas veces calculo y genero un plan de clase más apegado a estos procesos; al final termina por ser un poco más demorado y de igual forma esto lo vuelve incompleto.
  2. Se necesita un modelo de clase donde se enfoque puntos clave de la gamificación… Muchas veces al terminar de planear la clase en otros modelos, terminaba por volver a revisarlo ya que olvidaba cosas clave que apoyan al proceso de gamificación, entonces de una manera forzosa agregaba en donde parecía embonar lo que deseaba hacer.
  3. Gamificar cada sesión lectiva no es lo ideal… Por otro lado mientras veía que algunas cosas faltaban en muchas herramientas para planear mis clases, comprendí que de igual forma no era necesario una para gamificar cada una de estas sesiones, si no que lo ideal es pensar en un proceso para un tema de varias sesiones o incluso el año lectivo entero.

Con todo esto en mente, lo que hice fue aplicar un poco de lo uno y de lo otro con análisis y prueba, de esta forma aplicando lo expuesto en artículo “El uso de diseño de juegos en un contexto educativo” desarrollé 2 modelos, uno para poder pensar de manera simple como usar esos pensamientos para gamificar un tema o varias sesiones lectivas. Y el segundo para cada sesión lectiva, o sea un plan de clases diario el cual lo veremos en otra ocasión.

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En la parte derecha tenemos un panel informativo, no requiere de mayor explicación… La idea general es un vistazo rápido a como esperamos que sean las clases en el tiempo que apliquemos este proceso.
Los indicadores clave son aquellas actividades, actitudes o destrezas que evaluaremos en el proceso, lo mejor es enumerarlas y hacerlas fácil de comprender.

En cuanto al panel izquierdo. Los círculos representan aquellos pensamientos que generan motivación interna,  mientras que los cuadrados en las esquinas generan motivación extrínseca, para comprender mejor de que va todo esto te recomiendo leer El uso del diseño de juegos en un contexto educativo. , sin embargo aquí colgare de igual manera una rápida guía:

  1. Objetivo: El objetivo del tema, unidad o conjunto de sesiones lectivas. Qué van los estudiantes a hacer? Cómo lo van a hacer? y Para qué?
  2. Creatividad: Que va el estudiante a realizar, observar, escuchar y/o sentir para generar creatividad.
  3. Productividad: Que va el estudiante a realizar, observar, escuchar y/o sentir para sentirse productivo.
  4. Pertenencia: Cómo vas a hacer que el estudiante se aferre y se sienta parte del tema, de la clase y/o  de la asignatura?
  5. Curiosidad: Cómo despertaras la curiosidad del estudiante?
  6. Recompensas: Que tipo de recompensas habrán? Puntos, trofeos, medallas, notas?
  7. Novedad: Qué tendrán las clases que lo conviertan en algo novedoso?
  8. Recolección: Qué recolectarán los estudiantes a lo largo del proceso? Medallas, misiones, deberes, cartas?
  9. Exclusividad: Cómo demostrarás que existe exclusividad en tus sesiones lectivas? Privilegios, misiones especiales, el proceso es solo de una clase?

Es importante comprender que todos estos pensamientos se deben atacar por medio del sentir de los estudiantes, por sus sentimientos.

Ocupa este plan de temas y cuéntame que crees que le falta.

 

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