Introducción:

No es secreto que la educación actual tiene muchas fallas, cientos de charlas, capacitaciones y talleres se han dado al respecto, incluso muchas veces llegan personas que dicen tener la receta secreta para eliminar todos esos problemas que como profesores vemos a diario en cualquier colegio y escuela del país.

La propuesta de este proyecto para nada trata de ser como esos que ofrecen la clave máxima para la solución de problemas que resulta ser mentira, sino más bien se presenta como un método y una alternativa efectiva, que en manos de un docente competente y creativo puede solucionar muchos de estos problemas y empezar a generar un cambio positivo en la educación.

“EDU-LARP para una educación divertida y efectiva” es un proyecto por fases que pone a los estudiantes en acción, los saca de su zona de confort y crea nexos entre conocimiento y aplicación (relevancia) y estudiante, estudio y profesor.

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Edu-larp se ha definido como “cualquier tipo de método pedagógico que utiliza el Juego de Rol en Vivo como una actividad estudiantil conectado directamente a la finalidad pedagógica de la enseñanza o la terapia” (Hylthof, 2010). La creencia subyacente es que los juegos de rol, como una forma específica de acción, son un medio valioso para la educación ya que apoya y facilita el desarrollo personal y el aprendizaje. Las más evidentes ventajas de edu-larp al respecto son el alto nivel de activación y pro actividad de los estudiantes, el fuerte empoderamiento y gusto a la clase y el hecho de que el juego es un poderoso método para generar una motivación interna para el aprendizaje. Además de eso, edu-larp también influye positivamente en la relación estudiante-profesor. Como un juego de Rol gana su impulso gracias a la participación de cada jugador, cada participante – profesor y alumno por igual – es importante para el proceso de aprendizaje continuo. Por lo tanto, al hacer el docente parte del juego, este se acerca a los estudiantes en un nivel físico, así como a nivel personal y democrático.

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El hecho de que Dinamarca, Estados Unidos, Canadá y otros países del mundo se hayan sumado a esta motivadora propuesta, nos enseña que hoy en día es necesario evolucionar y cambiar nuestra metodología para un correcto y efectivo impacto en el estudiante. Necesitamos que las clases sean relevantes y al decir “Relevantes” hago referencia a que el estudiante vea, analice, aplique y sienta que lo que está aprendiendo tiene un sentido y aplicación más allá de los libros, cuadernos y salones de clase.

“Dímelo y lo olvidare, Enséñamelo y tal vez lo recuerde, Involúcrame y lo Comprenderé”

Confucio…

Objetivo General

Diseñar, desarrollar e implementar un método educativo alternativo y efectivo en el que se practicaran y cubrirán varias destrezas y asignaturas de manera combinada, mediante la  implementación de LARP (Live Action Role Play o en su traducción al español Juegos de Rol en Vivo) en clases de manera natural y significativa, cambiando el foco de atención de la educación moderna y/o tradicional a una educación donde el protagonista es él estudiante y no el profesor, mientras que este último hace el trabajo de guía y organizador para un desarrollo sano y práctico de los conocimientos impartidos. Para así obtener Alumnos creativos, innovadores, emprendedores, activos, deseosos de aprender, con alta inteligencia fluida y emocional que saben socializar y resolver problemas de manera natural.

Objetivos Específicos

  • Investigar y estudiar sobre EDU-LARP, sus resultados y su aplicación en todos los aspectos relacionados con la educación como son el caso de escuelas públicas y privadas en Dinamarca.
  • Diseñar el sistema de aplicación del juego de rol para poder implementarlo en clase mediante un estudio de los niveles y contenidos que los estudiantes deben cubrir durante el tiempo de aplicación del proyecto.
  • Planificar las diferentes clases tomando en cuenta las asignaturas que formaran parte del proyecto para obtener un resultado satisfactorio y no improvisado.
  • Desarrollar los instrumentos de evaluación, lista de cotejo de evaluación del estudiante y manuales de usuario para estudiantes, profesores y padres de familia para una correcta socialización del proyecto.
  • Capacitar a profesores para la correcta aplicación de “LARP”; como hacer funcionar la clase y como evaluar los resultados.
  • Evaluar los conocimientos adquiridos así como las diferentes destrezas que los estudiantes han adquirido por medio de este proceso aplicando encuestas y los instrumentos de evaluación previamente establecidos.

 

Propuesta:

EDU-LARP “PEDE” (Para una Educación Divertida y Efectiva) propone cambiar el esquema de educación actual y de esta manera hacerla más relevante para el estudiante reemplazando el foco de atención que normalmente se tiene en clase, ósea hacer que el protagonista sea el estudiante y no el profesor.

Esto surge como una necesidad a las exigencias que los profesores en la actualidad deben cubrir, ya que hoy en día un profesor debe hacer algo que aparentemente es imposible, no es cuestión de simplemente compartir información sobre determinado tema sino que también se necesita enseñar a que el estudiante llegue a tener una competencia en destrezas y aspectos varios relacionados al tema en cuestión. El profesor debe ser lo más interdisciplinario posible y tomar la heterogeneidad de los alumnos en cuenta. Le corresponde alentar e incluir el uso del material de aprendizaje en una variedad de situaciones que los estudiantes se enfrentarán en el mundo real y al mismo tiempo, también debe ser, variada, interesante, y sostenible orientada al problema. Y, por supuesto, debe motivar a los estudiantes a aprender. Esto en gran parte sucede gracias a la formación de los jóvenes y niños de esta generación debido a su constante choque con nuevas tecnologías digitales y medios de distracción que evolucionan de manera constante en nuestro entorno.  ¿Cómo puede EDU-LARP PEDE solventar esta necesidad? ¿Por qué niños, jóvenes, adolescentes y adultos suelen aprender de mejor manera mediante LARP? Primero que nada hay que tener en cuenta que LARP es siempre un juego, y el juego es un excelente motivador y generador de respuesta y resultados en las personas debido a que normalmente suele ser más divertido que una clase regular.  Segundo, al jugar LARP los estudiantes y profesores crean un tipo de realidad alternativa (La realidad donde el juego se cumple), al ser esta realidad ficticia y como ellos solo están “jugando” a tomar un papel o “Fingiendo” pierden el miedo a fallar, logrando que de esta forma empiecen a interactuar sin temor y en busca de nuevos resultados creando un tipo de Laboratorio de prueba, libre, donde ellos actúan por curiosidad al resultado por venir. Además que generalmente el planear, imaginar y vivir en un nuevo mundo suele ser mucho más emocionante, épico y comprensible para ellos que una clase normal. Pongámoslo en términos claros, es increíblemente más emocionante  investigar un asesinato o un caso de misterio que escuchar una lectura de literatura, matemáticas o investigación aplicada.  Pero más allá de eso en términos de educación EDU-LARP es lo que conocemos como Enseñanza Orientada a la Acción que bien es sabido fue  establecido y evaluado por varios personajes importantísimos en la historia de la educación como lo son Jean Piaget, Lev Vygotski entre otros[1] y así mismo es un método similar a la Educación por Medio del Drama aplicado, como lo hacen en varios países como Francia, Polonia y Dinamarca y sin embargo LARP cubre 2 de los problemas principales que se pueden observar en el método anterior: 1- Educación por Medio del Drama muchas veces exige demasiada planificación y preparación del profesor, por lo que se vuelve algo muy difícil de aplicar para una educación de manera continua. 2- La Educación por Medio del Drama generalmente no enseña de manera profunda el tema que se expone, dado que es algo muchas veces fijo o previamente establecido lo que evita al estudiante de establecer un dialogo propio y su pensamiento crítico muchas veces queda de lado gracias a que en la actividad simplemente cumplen con los diálogos o papeles que les corresponden de manera memorista.  El LARP por su lado es mucho más sencillo de usar y planificar ya que la mayor parte de la actividad empieza a fluir gracias los mismos estudiantes, el profesor no debe preparar todo un guión para que se pueda aplicar. Y de igual manera al ser el estudiante el que participa directamente y toma sus propias decisiones, su pensamiento crítico se ve aplicado de manera continua y no solo eso sus expresiones y emociones también se ven desarrollados obteniendo un excelente resultado en el aprendizaje cognitivo del estudiante.  Ahora bien ¿Cómo EDU-LARP funciona para un objetivo aprendizaje?  A diferencia de lo que normalmente se cree, el objetivo de este proyecto es enfocarse principalmente en el conocimiento de los temas de la materia dejando en segundo plano (pero no menos importante) las habilidades sociales, creativas y de crianza de la personalidad. Normalmente las actividades de este tipo suelen dar prioridad a lo segundo sin embargo hemos observado que se obtiene mejores resultados si el enfoque es como el de aquí planteado[2].

La mejor aplicación de LARP en las escuelas parece ser la revisión final de una gran unidad de materia de la asignatura en cuestión, con el objetivo de integrar, consolidar, ampliar e internalizar el contenido que ha sido cubierto en un determinado número de clases.

Debido a la natural conexión y origen de LARP con las Ciencias Sociales, hemos escogido materias o asignaturas que formen parte de estas Ciencias específicamente Ingles, Lengua y Literatura. A pesar de que el LARP puede ser implementado en otro tipo de materias, como las matemáticas, ciencias, etc[3]… se ha decidido aplicarlo en estas materias debido a su conexión natural con el “Core” del LARP.  No es sorpresa entonces que hoy en día se recomiende muy específicamente el uso de Juegos de Rol (Drama o Juegos)  por expertos de educación contemporáneos.

“Social science teaching needs to be revitalized towards helping the learner acquire knowledge and skills in an interactive environment. The teaching of social sciences must adopt methods that promote creativity, aesthetics, and critical perspectives, and enable children to draw relationships between past and present, to understand changes taking place in society.

Problem solving, dramatization and role play are some hither-to under explored strategies that could be employed.”

   (National Council of Educational Research and Training [India] viii).

 

“La enseñanza de las Ciencias Sociales necesitan ser revitalizados en base al apoyo del alumno para adquirir conocimientos y habilidades en un entorno interactivo. El enseñar Ciencias Sociales debe adoptar métodos que promuevan la creatividad, estética y el pensamiento crítico perspectivo, y permitir al joven o niño plasmar relaciones entre el pasado y presente para entender los cambios que se tienen lugar en la sociedad. La resolución de problemas, dramatizaciones y juegos de rol son algunos de las estrategias poco exploradas que pueden ser empleadas”

   (National Council of Educational Research and Training [India] viii).

 

El hecho de que un juego de Rol es siempre una simulación y los eventos de estos son una aplicación a conceptos sociales en una perspectiva constructivista. Y al lograr hacer a personas actuar  bajo un determinado rol envueltos en actividades que permiten la cooperación, ambientadas en un mundo o un lugar real o ficticio que simulan un entorno socio cultural donde se encuentran problemas y se resuelven mediante la participación de todos, convierte a EDU-LARP en una herramienta poderosa. Esto es algo que todos los entendidos en EDU-LARP reconocen y aun así es bastante útil consultar cualquier literatura que enseñe el uso de simulaciones en la educación y aun cuando no se menciona la palabra LARP exactamente los ámbitos y teorías aplicadas a este, EDU-LARP envuelve temas extensos como: Drama Education, Game Based Learning, Experimental Learning, experience desing, entre otros y por supuesto el paradigma del Constructivismo en la teoría de educación que vivimos actualmente.

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En términos simples LARP o en su versión educativa EDU-LARP es: Un juego, drama, presentaciones, simulaciones y un entorno diseñado para el aprendizaje. Pero ¿Qué nos dice esto sobre el potencial de educación?  Si lo analizamos bien LARP lleva el contenido de las sesiones lectivas a una situación (simulación) directa, donde el impacto es correcto y objetivo, en el que el estudiante debe superar diferentes retos para así poder progresar y ver un desarrollo de la historia a su alrededor.

¿Qué pasa si el contenido no está claro? Es aquí cuando el poder de EDU-LARP se puede visualizar mejor que nunca, cuando el contenido o la información impartida no está clara o no ha sido receptada de la manera correcta la historia y la situación donde se desenvuelve la actividad así como este nuevo “mundo” empiezan a tener resultados diferentes, muchas veces incluso negativos, por esta razón el jugador (estudiante) para poder solucionar esto deberá prepararse para que así pueda superar el problema. No es raro ver a un estudiante salirse de su personaje en medio de la actividad para decir cosas como “Profe ¿cómo era de hacer esto?” ese es uno de los momentos claves donde el contenido empieza a volverse relevante y la información poco a poco toma forma en el estudiante y se acomoda.  Este proceso de hecho es el que todo juego realiza con sus jugadores, les pone obstáculos y los obliga a averiguar cómo superarlos para poder seguir jugando[4]. Esa es la manera en la que un juego enseña efectivamente y esto depende muchísimo de si dicho juego está hecho para ser divertido o no  por lo que el factor diversión es parte fundamental del proceso de aprendizaje. Al final de cuentas creo que podemos decir que todo es un éxito si logramos hacer que un estudiante diga “Estudiar es divertido”.

 

Hay que tener en cuenta que el proceso no está completo si en primera instancia no tenemos jugadores, muchas veces los estudiantes no se sienten deseosos de participar, es más se molestan al salir de su zona de confort, si bien es cierto podemos simplemente obligarlos a jugar pero esto reduciría el impacto causado por EDU-LARP e inclusive puede simplemente anularlo. Es por esta razón que es de vital importancia ser capaz de motivar al alumno mediante algún tipo de incentivo que les provoque ser parte de la experiencia[5].

Ahora bien no podemos mentir el planificar EDU-LARP no es una tarea sencilla es más requiere bastante tiempo, ya que no solo debemos diseñar un entorno social adecuado con dinámicas acorde a los estudiantes sino que aparte de eso se debe crear una historia de trasfondo y así mismo asegurarse de que han puesto en práctica aquellos contenidos y objetivos que se buscaban en las sesiones lectivas, sin embargo mi postura aquí es que el profesor no debe hacerse cargo de todo eso, de eso se encarga el escritor o planificador del LARP  (Dicho LARP podrá ser reusado) El profesor se encarga de guiar, de dar objetivos y de motivar a que la actividad se desarrolle con seguridad y de manera fluida.

Por esa razón el profesor o guía debe ser lo más específico posible en las tareas o misiones que los jugadores deben cumplir y de ser posible mínimo 3 por cada participante. Tareas que pueden ser de agrupación o colección como: Encuentra los objetos nombrados a continuación; otras tareas pueden abarcar las relaciones interpersonales e integraciones sociales como: Cuida de tu hermano lo están buscando O Alguien está haciendo algo ilegal y tienes la sospecha de quien es, descúbrelo; Inclusive pueden ser un poco de tareas de facciones como Hablar a la gente sobre una posible alianza entre 2 bandos, etc… De esta manera se logra que el juego fluya y no solo eso logra un mejor control de la actividad. Inclusive las tareas pueden tener más especificaciones como lo hacen en el proyecto DEMOcracy donde el Dr.Michal Mochoki plantea actividades como estas: +3 puntos si eres electo para un debate sobre el futuro del navío, +1 punto si logras que tus vecinos o amigos no sean electos, +1 si un participante se retracta de postularse como capitán del navío, etc… Esto funciona muy bien como un incentivo cooperativo y competitivo entre estudiantes donde la experiencia de juego es mucho más fresca y entretenida.

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Por estas razones EDU-LARP reúne todos los requerimientos para una clase colaborativa exitosa: Objetivos en común, interdependencia positiva y controlada, coordinación y comunicación entre jugadores, responsabilidad y la conciencia de trabajo en equipo por un objetivo.

 

¿Qué cualidades obtenemos de los estudiantes en un proceso de EDU-LARP?

Después de un proceso de juego o una serie de sesiones de LARP se puede observar claramente en el estudiante diferentes cualidades que han resaltado en el proceso y así mismo podemos exigir un poco más debido a la motivación que ha generado la actividad:

  • Curiosidad Cognitiva
  • Interdependencia
  • Manejo de emociones positivas
  • Actitud cooperativa y amigable
  • Pensamiento crítico y lógico
  • Enfoque y concentración para las actividades

Se puede exigir diferentes actividades y aptitudes gracias a la motivación generada como lo son:

  • Actividades después de la escuela que mejoren y desarrollen la capacidad para jugar rol del estudiante
  • Opiniones más elaboradas y críticas
  • Retroalimentación de la actividad
  • Practica y desarrollo del personaje

 

Y algo que vale la pena recalcar y adicionar a esta información es que los 6 procesos de desarrollo cognitivos se pueden ver representados en EDU-LARP:

  • Memoria: Recordar contenidos mediante tareas repetitivas que ponen al estudiante en un constante reto que convierte a la información de las sesiones lectivas en algo relevante.
  • Comprensión: Mediante la libre exploración de las diferentes iteraciones y resultados entre objetos y situaciones que brindan una clara retroalimentación permitiendo al estudiante observar y analizar como ciertos procesos funcionan.
  • Aplicación: Acciones directas entre objetos y situaciones permiten al estudiante aplicar los conocimientos recibidos previamente.
  • Análisis: Observación y análisis de diferentes tareas y “puzles” que integren diferentes elementos.
  • Evaluación: Actividades que permiten al jugador modificar y corregir diferentes aptitudes, procesos y/o simulaciones. Observar cómo funcionan las cosas y modificar el proceso para mejorarlo de ser necesario.
  • Crear: Mediante actividades o tareas que permiten al estudiante crear artefactos, literatura, nuevos procesos, roles y experimentarlos directamente.[6]

 

EDU-LARP es una alternativa que si bien (como se dijo anteriormente) no trata de ser el secreto para eliminar los problemas que comúnmente tenemos en clases, si puede lidiar con más de uno de estos problemas siempre y cuando sea usado por un docente lo suficientemente creativo, proactivo y dedicado.

 

Creo que el mundo debería empezar a ver que la educación debe dar un paso evolutivo “Obligado” porque si mantenemos todas las ideas, y métodos actuales el futuro de la educación se ve cada vez más oscuro.

 

 

Referencias:

Ginsburg (1977). Piaget y la teoría del desarrollo intelectual

https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA

Edu-Larp as Revision of Subject-Matter nowledge” por el Dr.Michal Mochoki.

 

The multiplayer classroom (2012), Lee Sheldon.

 

Utne T., 2005, “Live Action Role Playing – Teaching through gaming”

 

National Council of Educational Research and Training, 2006, Position Paper. National Focus Group on Teaching of Social Sciences, New Delhi, Online: http://www.ncert.nic.in/new_ncert/ncert/rightside/

links/pdf/focus_group/social_sciencel.pdf.

 

Lazzaro N, 2004,”Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story”

 

Mochocki M., 2013, “DEMOcracy Project: Larp in Civic Education”

 

Seekers Unlimited, 2012, “Star Seekers”, Online: http://seekersunlimited.com/programs.Siek-Piskozub T., 1995, Gry, zabawy i

 

Henriksen T.D., 2004, “On the Transmutation of Educational Role-Play: A Critical Reframing to the RolePlay in Order to Meet the Educational Demands”.

 

Finnish Ministry of Education, Education and Research 2003-2008 Development Plan, Online: http://www.minedu.fi/export/sites/default/OPM/Julkaisut/2004/liitteet/opm_190_opm08.pdf

 

Notas:

[1] Para más información leer:  La teoría de la actividad formulada por Lev Vygotski y Alekséi Leóntiev, la teoría del desarrollo cognitivo de Jean Piaget y los principios de psicología aplicados a la didáctica de Hans Aebli.

[2] Para más información sobre el por qué es más efectivo  enfocarse principalmente en el contenido y mas no en las habilidades sociales, creativas, etc… Leer la investigación “Edu-Larp as Revision of Subject-Matter

Knowledge” por el Dr.Michal Mochoki.

[3] Vease “The Star Seekers” programa desarrollado por Seekers Unlimited, 2012.

[4] Para una mejor comprensión de cuál es el método y proceso de enseñanza de los juegos y o videojuegos observar el siguiente video: https://www.youtube.com/watch?v=2OSl4MT8mmA

 

[5] El proceso o fenómeno de la “gamification” es una excelente opción para respaldar este tipo de actividades, debido a su fuerte manejo de la motivación en el estudiante.

 

[6] Para más información sobre este tema: Ginsburg (1977). Piaget y la teoría del desarrollo intelectual

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